kazuki’s blog

新人エンジニアのブログ

勉強会「LWRPのパス拡張について」を開催しました

こんにちは かずきです。 お世話になっているサポーターズColabさんで勉強会を開催しました! 今回は前回に引きつづきLWRPのお話です。 ・内容はパスの追加について ・カメラスタッキングを利用するには の2点です! LWRPのパス拡張について from Kazuki It…

新卒で入った会社を1年3ヶ月で退職しました。

こんにちは。 今回は退職者その2Advent Calendarのエントリーです。 昨年4月に新卒に渋谷区のITベンチャーU社のゲーム事業部に入社しましたが、 今年7月に退職しました。 入社前の印象 お金はあるから挑戦出来る 基本現場からの意見を尊重するボトムアップ…

勉強会「Amplify Shader Editorを使用したLWRP対応について」を開催しました

こんにちは かずきです! Amplify Shader Editorを使用した、Lightweight Render Pipeline対応についてお話しする機会がありました!! 資料 AmplifyShaderEditorを使ったLWRP対応について from Kazuki Ito www.slideshare.net シェーダ置換ツール github.co…

勉強会「AssetBundleちょっと理解した( )」を開催しました!

こんにちは! かずきです。 サポーターズさんにてAssetBundleをテーマに勉強会を開かせていただきました〜 資料 Asset Bundleちょっと理解した( ) from Kazuki Ito www.slideshare.net サンプルプロジェクト github.com 質疑応答 Q . 2018ユーザはAddressabl…

Amplify Shader Editor触ってみた

こんにちは〜 かずきです。 去年のブラックフライデーセールで買ったのに使っていなかった... 今回少しだけ触ってみた(というかサンプル見てみた)ので備忘録的なもの書いてみます! Amplify Shader Editorとは Surface ShaderをノードベースのGUIエディタで…

Behavior Designer触ってみた

こんにちは! かずきです。 今回はBehavior DesignerというゲームAIを作成する為のUnity向けアセットを触ってみたので、 備忘録的なものを書きます。 Behavior Designerとは Task(行動や条件)をノードとしてツリー構造で管理・実行できて、ツリーをGUIエディ…

SRDebuggerのBugReportをSlackに送信する

こんにちは! かずきです。 今回はUnityのアセットSRDebuggerのBugReport機能を改造して、 Slackに送信してみます! バグレポートタブを有効化する まず、BugReportTabControllerを改造します。 適当な名前(今回はMyBugReportTabControllerとします)のC#スク…

RxSwift紹介と基本の使い方

こんにちは、かずきです! 今回の記事で一旦Swiftはおしまいにしようかと思います。 そんでもってReactiveExtension(Rx)の布教記事ですw プログラミング初心者にはオススメしません... Reactive Extensionsとは 非同期処理で非常に扱いやすくするライブラリ…

SwiftのProtocol(プロトコル)とextension(エクステンション)

こんにちは!かずきです。 今回はProtocolとExtensionについて書いていこうと思います。 ※今回の記事内のプロパティはコンピューテッド・プロパティ を指します。 Protocol(プロトコル) Protocolとは 多言語ではよくインタフェースと呼ばれるものとほぼ同じ…

Swiftのプロパティ監視willset/didset

こんにちは!かずきです。 今回はSwiftの特徴的機能の一つ、プロパティ監視のdidset/willsetについて書いていきたいと思います。 前回に続き、Swift入門者向けの記事です。 プロパティとは private var hoge: Int = 0 public var Hoge: Int{ set{ self.hoge …

Swiftの!と?の違いと使い方

初めまして! かずきです。 この頃Unityばかり触っているので、Swiftを忘れかけている。。。 という事でSwift入門者向けの記事を何回に分けて書いていこうと思います! オプショナル型とは オプショナル型は変数宣言時にデータ型名の後ろに?をつけることで利…